戻る
物理演算詳細
物理エンジンによる当たり判定と、通常の攻撃防御判定の関係
- まったく別のシステムとして動作します
- 同じサイズの当たり判定を用意しても、片方のみヒットすることはあります
- 攻撃ヒットタスクで、即消滅させると物理演算の判定ができない可能性があります
回避するには、攻撃ヒットタスクで攻撃フラグを落とし、1フレームウエイト後消滅させます
攻撃フラグを落とすのと同時に表示を消せば、物理演算により1フレームだけ角度が変化した絵が
表示されることを防げます
完全物理モードについて
- 通常の移動や回転パネルは使えません
- 制御はスクリプトの物理パネルで行います
- 進行方向を向くとトルクは併用できません
- その他不具合があるかもしれません
現状での制約
- 親の座標に同期する子は、物理演算できません
- プレイヤーオプションは、物理演算できません
- 他にもできないものがあるかもしれないけど未確認
- スクロールに同期しているキャラクタは動いてないように見えて動いています。そのため垂直に積み上げたキャラクタが崩れることがあります
- 背景に形状を割り当てることはできません(一つ一つ手作業でキャラクタとして配置)
- めり込みやすり抜けは完全に抑制することはできません
- キャラクタがまれに異常な速度になることがあります