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11.敵ボスの作成

ステージの最後に出てくるボスキャラを作成します
親子階層を使ってパーツを組み合わせて作ります

ボス本体 - ボス脚4本 - ボス砲台3種 という構造になります

前回のチュートリアルで作成したプロジェクトファイルを開いておいてください

ボス用のスプライト作成


イメージファイルに'resource/img_boss.bmp'を読み込み、カラーキーを設定します

パターンリストを構築し、当たり判定を設定します
脚パーツの中心位置が真ん中ではないので注意してください

脚パーツの防御判定が、砲台パーツより大きいとショットの攻撃が通らなくなるので旨くサイズ調整をしてください

スプライトを演出や移動時に回転が必要になる場合は、下向きを基準に画像を用意してください

ボス本体、脚、砲台の3種類のキャラクタを作成する

ボス本体の設定、ボスが出現中は時間を止めるのがポイントになります
体力を表示するにチェックが入っていますが、現時点では表示の準備ができていないため表示されません
後々レイアウトの設定で説明します
ボス脚パーツの設定
ボス砲台の設定
3種類の切り替えはスクリプトで行います

ボス本体用のスクリプト作成

脚パーツを子として4つ生成し
画面上部から回転しながら登場します

回転はタスク1で行います

パネルの内容を編集する

本体を回転させるためのタスク1を起動します
脚パーツを子として配置します
優先、角度、距離、オフセット角度が違うので注意して設定してください
画面上方の画面外へ移動させます
画面内へ移動させます
登場シーンを終了します
タスク1は回転パネル一つだけです

ボスが破壊された時のスクリプト

破壊タスクに何も記述しない場合、雑魚の破壊エフェクトになります

派手目な爆発エフェクトにします

パネルの内容を編集する

爆発エフェクト
爆発エフェクト
最後に消滅を忘れずに配置します

ボス脚用のスクリプト作成

砲台を3種類、子として生成します

パネルの内容を編集する

砲台パーツを子として配置します
PARAM_Aは子側で受けることができ、見た目や動作を分岐させることができます
座標、描画優先、PARAM_Aが違うので注意して設定してください

ボス砲台用のスクリプト作成

PARAM_Aで砲台のパターン番号を切り替える
攻撃は一定間隔で行う(タスク1)
自機の方向を向くように回転する(タスク2)

パネルの内容を編集する

回転用のタスク1を起動する
攻撃用のタスク2を起動する
親(脚パーツ)からPARAM_Aを受け取っているのでそれを変数00へ代入する
パターン番号へ変数00の内容を反映させる
タスク0はこれで終了

ボス砲台用のスクリプト作成2

攻撃用のタスク1を編集します

パネルの内容を編集する

攻撃まで100フレームウエイト
砲台の向いている方向に弾を発射 発射後、120フレームウエイト

ボス砲台用のスクリプト作成3

自機の方向を向くように回転パネルを設定します

テストプレイ

キャラクタ単体テストでボスの動作を確認できたら
ステージ編集で全体時間の少し手前へ'BOSS'を配置します

ステージ単体テストでテストプレイして問題なく動いているか確認します
ボスを倒すと全体時間まで経過後、自動的に次のステージへ進みます

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