11.敵ボスの作成
ステージの最後に出てくるボスキャラを作成します親子階層を使ってパーツを組み合わせて作ります
ボス本体 - ボス脚4本 - ボス砲台3種 という構造になります
前回のチュートリアルで作成したプロジェクトファイルを開いておいてください
ボス本体の設定、ボスが出現中は時間を止めるのがポイントになります 体力を表示するにチェックが入っていますが、現時点では表示の準備ができていないため表示されません 後々レイアウトの設定で説明します |
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ボス脚パーツの設定 |
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ボス砲台の設定 3種類の切り替えはスクリプトで行います |
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本体を回転させるためのタスク1を起動します |
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脚パーツを子として配置します 優先、角度、距離、オフセット角度が違うので注意して設定してください |
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画面上方の画面外へ移動させます |
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画面内へ移動させます |
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登場シーンを終了します |
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タスク1は回転パネル一つだけです |
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爆発エフェクト |
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爆発エフェクト |
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最後に消滅を忘れずに配置します |
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砲台パーツを子として配置します PARAM_Aは子側で受けることができ、見た目や動作を分岐させることができます |
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座標、描画優先、PARAM_Aが違うので注意して設定してください |
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回転用のタスク1を起動する |
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攻撃用のタスク2を起動する |
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親(脚パーツ)からPARAM_Aを受け取っているのでそれを変数00へ代入する |
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パターン番号へ変数00の内容を反映させる |
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タスク0はこれで終了 |
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攻撃まで100フレームウエイト |
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砲台の向いている方向に弾を発射 発射後、120フレームウエイト |
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