- 有効
物理演算を適用する場合は必ずチェックを入れます。有効なキャラクタ同士のみが物理演算されます
- 種類
- static:他キャラクタに影響を与える。静止物体
- kinematic:他キャラクタに影響を与える。
- dynamic:他キャラクタに影響を与え、影響を受ける
- 形状
- 四角形:サイズXYで構成される四角形
- 円形:サイズXが半径の円形(楕円はできません)
- 多角形:8頂点までの凸形。時計回りのみ
- グループ番号
- 0:マスクとカテゴリの判定が行われます
- 正:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットします。それ以外は0と同等
- 負:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットしません。それ以外は0と同等
- マスクビットとカテゴリビット
相手のカテゴリビットと自分のマスクビットのANDを取り、0ならヒットしません。0以外ならヒットします
- Density(密度)
密度が高いと他のキャラクタを押しやすくなり、はじかれにくくなります
- Friction(摩擦係数)
摩擦係数が大きくなるとすべりにくくなります
- Restitution(反発係数)
反発係数が大きくなるとキャラクタ同士がぶつかった時により大きくはじかれます
- Gravity(重力影響度)
このキャラクタが全体の重力を受ける割合です。負数で反転します
- すり抜け防止
高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなります。計算量が増えます
- 角度固定
物理演算時に回転運動が働かなくなります(スクリプトの回転は効く)
- 完全物理モード
移動や回転を物理演算のみで行います。通常の移動等のスクリプトコマンドは使用できません
プレビュー画面は右ドラッグで移動、中クリックでセンタリング、ホイールで拡大縮小
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