■元のページへ戻る

キャラクタ編集

■編集ウインドウ共通操作ヘルプはこちら

メインタブ

パラメータ

  • パターン番号
    スプライトで設定したパターン番号、もしくはアニメ番号
  • 体力、攻撃力、防御力
    攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算されれます。0になると破壊されます
  • 点数
    破壊時に加算される値
  • お金、経験値
    未使用
  • Z値オフセット
    描画優先順位に加算する値(負の数:手前、正の数:奥)
  • 出現位置修正XY
    キャラクタ出現時の座標に加算します。通常は32ピクセル分画面外から出現しますが、キャラクタが大きい場合はY位置をさらに上方(負の数)を指定してください
  • 負荷係数
    画面内の総負荷係数をスクリプトから取得できます

アトリビュートフラグ

  • 攻撃判定を持つ
    なんらかの相手に攻撃を加える場合はONにします
  • 防御判定を持つ
    なんらかの相手から攻撃を受ける場合はONにします
  • 背景に同期する
    メイン背景(ステージ編集で設定)のスクロールに同期します
  • 進行方向を向く
    キャラクタの向きを進行方向へ自動回転させます。このフラグをONにするとき、スプライトは下向きに描かれてあることが前提です
  • 多関節キャラ
    後述する多関節を使用する場合にONにします
  • ゲーム外キャラ
    メイン領域(レイアウト編集で設定)外へ描画されます。当たり判定はオフにしてください
  • 出現中時間停止
    このフラグを持つキャラクタが一体でも存在している場合、時間の進行が止まります
  • 自動消滅しない
    画面外へ出てもキャラクタは消滅しません
  • 描画しない
    描画だけしなくなります。当たり判定等は残ったままです
  • 無敵
    防御判定が消滅します
  • コントロール
    プレイヤーコントロールが有効になります
  • 影を描画する
    キャラクタの影を描画します(ステージの設定も合わせて必要です)
  • フラッシュに反応する
    フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換されます
  • 体力を表示する
    体力をレイアウト設定で指定した場所へ表示します
  • 描画を最適化
    通常はオフにしてください
  • 自機自動アニメ禁止
    自機移動時のパターン番号の切り替えを行いません
  • 座標を親に同機しない
    親の座標回転拡縮を無視します
  • 色を親に同期しない
    親の色変化を無視します
  • 早回し対象
    画面内にいるとステージ編集で対象キャラが出現しなくなります
  • 誘導対象にならない
    誘導パネルの対象にならなくなります
  • 重要キャラクタ
    ゲーム設定で設定する最大キャラ数の種類
  • 親の描画優先に影響を受けない
    親の描画優先を無視します

多間接タブ

アイテムタブ

アイテムキャラクタ時の設定をします

武器のインデックスとは、プレイヤー編集の武器リスト内の番号です
ただしメイン、サブ、ボンバーと武器の種類が違う物に関しては独立した番号になります 例えば武器リストが
メインウエポンA
メインウエポンB
サブウエポンA
メインウエポンC
サブウエポンB
ボンバー
の順に並んでいた場合、メインウエポンのインデックス値は
  • メインウエポンA → 0
  • メインウエポンB → 1
  • メインウエポンC → 2
  • となり、サブウエポンのインデックス値は
  • サブウエポンA → 0
  • サブウエポンB → 1
  • となり、ボンバーのインデックス値は
  • ボンバー → 0
となります

引き寄せ

自機との距離が指定値を下回ると、自機へ向かって移動を開始します
  • 攻撃時の距離
    自機が攻撃中に引き寄せ可能な距離を指定します
  • 非攻撃時の距離
    自機が非攻撃中に引き寄せ可能な距離を指定します
  • 攻撃を停止してから非攻撃状態になるまでの時間を指定します(引き寄せ始めるまでの時間ではありません)
自機がアイテムを回収する判定は、自機の攻撃判定とアイテムの防御判定が交差したときになります。当たり判定の大きさを十分にとって下さい

文字列タブ

エフェクトタブ

キャラクタを表示するときに頂点を分割し、変形させることができます 分割数を細かくすれば滑らかになりますが計算量が増加します 複数のエフェクトを同時に使用することもできます。それぞれのタブの有効チェックをONにしてください
  • ラスターX
    各頂点のX座標値やU値をsin波で変形させることができます
    • 方向
      波が伝わる方向です
    • 方式
      X座標を変形するか、U値を変形するか選択します
    • 振幅
      波の幅で、ピクセル単位で指定します
    • 周期
      波の周期で、ピクセル単位で指定します
    • 角速度
      波が進行する速度です
  • ラスターY
    各頂点のY座標値やV値をsin波で変形させることができます
    • 方向
      波が伝わる方向です
    • 方式
      Y座標を変形するか、V値を変形するか選択します
    • 振幅
      波の幅で、ピクセル単位で指定します
    • 周期
      波の周期で、ピクセル単位で指定します
    • 角速度
      波が進行する速度です
  • UVスクロール
    各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せます
    (ラスターと併用しない場合は分割数は少なくしてください)
    • U位置
      U値の初期値(ピクセル単位)
    • V位置
      V値の初期値(ピクセル単位)
    • U速度
      毎フレームUへ加算する値(ピクセル単位x100)
    • V速度
      毎フレームVへ加算する値(ピクセル単位x100)
  • アスペクト比
    縦横別々に拡大率が設定できます
    (ラスターと併用しない場合は分割数は少なくしてください)
    • 横スケール
      横方向の拡大率(100が等倍)
    • 縦スケール
      縦方向の拡大率(100が等倍)

ブラータブ

モーションブラーのような効果をキャラクタとして描画します
通常はメイン領域内へ描画されますが、ゲーム外キャラにチェックを入れると全体に描画されます

物理タブ

  • 有効
    物理演算を適用する場合は必ずチェックを入れます。有効なキャラクタ同士のみが物理演算されます
  • 種類
    1. static:他キャラクタに影響を与える。静止物体
    2. kinematic:他キャラクタに影響を与える。
    3. dynamic:他キャラクタに影響を与え、影響を受ける
  • 形状
    1. 四角形:サイズXYで構成される四角形
    2. 円形:サイズXが半径の円形(楕円はできません)
    3. 多角形:8頂点までの凸形。時計回りのみ
  • グループ番号
    1. 0:マスクとカテゴリの判定が行われます
    2. 正:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットします。それ以外は0と同等
    3. 負:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットしません。それ以外は0と同等
  • マスクビットとカテゴリビット
    相手のカテゴリビットと自分のマスクビットのANDを取り、0ならヒットしません。0以外ならヒットします
  • Density(密度)
    密度が高いと他のキャラクタを押しやすくなり、はじかれにくくなります
  • Friction(摩擦係数)
    摩擦係数が大きくなるとすべりにくくなります
  • Restitution(反発係数)
    反発係数が大きくなるとキャラクタ同士がぶつかった時により大きくはじかれます
  • Gravity(重力影響度)
    このキャラクタが全体の重力を受ける割合です。負数で反転します
  • すり抜け防止
    高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなります。計算量が増えます
  • 角度固定
    物理演算時に回転運動が働かなくなります(スクリプトの回転は効く)
  • 完全物理モード
    移動や回転を物理演算のみで行います。通常の移動等のスクリプトコマンドは使用できません
プレビュー画面は右ドラッグで移動、中クリックでセンタリング、ホイールで拡大縮小
物理演算詳細

■ページ上部へ戻る